【教程】C4D如何让渲染飞更快?关于场景优化一些你必须要知道的重要的姿势!

来源:做视频网      作者: 刘木木木       发布时间: 2019-07-05 9:57:48       关注: 46

f94da6a0cd453bf1c61e 【教程】C4D如何让渲染飞更快?关于场景优化一些你必须要知道的重要的姿势!

如何更快的渲染?

基本上,图像上的噪点量可以定义渲染是否完成了,而通常的规则是渲染的时间越多,噪点越少,但是你还是可以做一些事情来改变这个规律,比如你希望在更少的渲染时间内,得到更少的噪点。

通常你可能已经知道,这个魔鬼规律在渲染设置之间,但不仅如此哦!

 

场景:

在你准备去撸任何渲染内核设置之前,可以先检查一下场景中是否有可优化的内容,同时你用于优化的时间可能会更多,但也并不总是这样,如果场景很简单、同时你电脑配置够强,即使有成千上万个面,可能也可以无所谓。当然事情变得糟糕的时候,你需要考虑优化内存、显存占用率,因为通常是渲染器罢工的原因,比如:超多体素化、导致超慢渲染、导致出现怪异的效果、过多的噪点等等。(所以养成良好的建模、渲染思路很重要)

 

几何体模型

如果它很胖,则会导致渲染器加载场景时间更长,比如,Octane体素化场景,每次1、2分钟,需要迭代30次,也就是它会从你生活中抽取一个小时,What’s Your Problem?

几何体对内存(显存)的利用率有着直接的音箱,最终导致渲染时间更长,优化几何体结构是一个经验法则,保持几何体结构形状整洁是一个很好的办法,以避免在后期处理出现更多的意外情况,比如,但图像放大400%时,会发现一些奇奇怪怪的边边角角,这是在渲染视图中不可见的。

如果有东西离相机很远,或者在别的物体后面,总是不可见的,那就干掉他,以节省内存(显存)和渲染时间。

尽可能的使用实例,这是节省内存(显存)和时间的利器,特别是对于非常胖的模型。你可以散列实例对象来创建一些变形体,然后再次散列这些变体,这样就可以使用很少的模型,只是用一小部分内存(显存),来创建大型森林

 

纹理材质

你场景中使用的纹理材质越多,渲染使用的内存(显存)就越多,因为每个图像必须载入内存一次,如果有很多贴图,那么会很快的吃掉你的内存(显存),日子还怎么过呀?

有时候,可以用低分辨率的HDR图像来照亮场景,它可以提供高分贴图一样的效果,并更节省内存,如果有些东西离相机很远,也可以尝试低分辨率的贴图(没有低分辨率的贴图?不会PS缩小一下么?)

若可以,尽量使用程序纹理,而不是贴图,因为它的开销则很小。

如果不是特别需要法线贴图的,则可以用灰度凹凸贴图代替,4K法线贴图随随便便就能超过64M,也就会占用64M内存(显存),一张灰度图通常4M左右,差距还是很大的。(所有贴图不管你保存为8位还是16位,加载到渲染器中都是32位的。)

如果可以的话,在多个材质中使用相同的贴图,它则会只加载一次,这样即使在100材质使用同样贴图,其开销仅为1次。

 

场景

尽可能保持简单和干净。通常你的场景越混乱,你需要管理的时间就越多,合理的分组和命名,可以快速分离重要的部分,更快的找到特定的对象,这也是体现新手和大佬的不同之处。

 

噪点

有些东西会产生噪点、有些会减少噪点,但基本上你会得到两种噪点类型GI和焦散。

第一种也是最重要的,如果你使用HDR来照亮场景,某些贴图会产生更多的噪点,从而吃掉你的渲染时间,所以,不会产生太多噪点的HDR贴图(推荐zuoshipin.com下载),你值得拥有。

如果你的场景包含许多镜面(透明)或光滑的表面,可能会有一些焦散形式的噪点,这可以从内核设置得以解决。

 

门户光

如果你撸室内渲染,应该使用门户光,也有可能会出现不需要门户或弊大于利的情况,分析不透,但创建带门户的场景是个好习惯,然后再检查它们是否会造成伤害,开启和关闭门户光仅需一秒而已,这点耐心都木有么?

个人通常,会避免留下许多缝隙、或避免创建一个大型门户光,一个门或一扇窗基本上就可以了。把内部封闭起来很重要,在几何体(比如墙壁)和入口之间不要留下任何缝隙,另外,请记住,门户光的法线应该面向内部,对于门户来说,简单的平面体总是最佳选择。

当你使用门户光渲染内部场景时,你会注意到每秒的采样数略低,最终GI噪点消失的也更快。

此外,还有三种外部照明,可以用来渲染内部,它们是HDR环境贴图、天空和灯光材质。改进最明显的是HDR,然后是天空,然后是灯光材质,但我做了一些测试,在更短的时间内,使用门户光之后的噪点会更少。

 

灯光

灯光或特定的发光材质会产生额外的噪点,尤其是小而强的光源。

使用IES文件,它基本上会限制光线方向,不会向各个方向发射,从而减少噪点。最重要的是,即使只有一个光源,提高发光材质的设置中的采样,也会有所改善,多光源则更明显。

如果不想使用IES文件,使用高斯光谱代替灰度颜色或用RGB颜色作为纹理,也会减少一些噪点。

通常较小但强度更大光源是最蛋疼的,如果你想要在物理上精确,并把光源放在玻璃灯泡中等等,会让你生活不能自理。除非特别重要,否则不要这样做。你可以把光源放在灯泡里,或让灯泡发出光,但前提是不影响其他东西,然后再灯泡外部添加不可见的真实光源,但会影响环境。这样Octane就不需要计算额外的焦散、也就意味着,更少的噪点和渲染时间。

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